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07 Lista de Perícias

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Mensagem por Admin Dom Set 08, 2019 11:40 pm

Lista de Perícias

Perícias com animais

Adestramento de Animais (Inteligêncial)
Esta é a habilidade de treinar e trabalhar com todos os tipos de animais. Para treinar um animal. O tempo que se leva para adestrar um animal depende da sua inteligência e afabilidade. O Narrador pode decidir quantos dias vai levar para você treinar o animal, por exemplo, um adestrador chega a levar em média 4 meses para um treinamento completo. mas você pode ensinar pequenos comandos como “ataque” em muito menos tempo.

Falcoaria (Inteligência)
Esta é a habilidade de caçar pequenos animais usando um falcão treinado. Um bom falcoeiro conhecerá técnicas de caça e treinamento, além de saber como cuidar de um falcão.

Cavalgar (Agilidade)
Esta perícia demonstra a sua capacidade de montar em animais como cavalo, camelo ou animais semelhantes. Não tem nada haver com montar golfinho, baleia ou qualquer outro animal diferente. Entretanto se quiser aprender montar em outro tipo de animal compre essa perícia e especifique o tipo do animal desejado.

Veterinária (Inteligência)
Esta é a habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. É permitida uma Especialização opcional caso sinta o desejo.


Perícias Artísticas

Artista (Inteligêncial)
Esta é a habilidade de desenhar e pintar com beleza e precisão, ou quem sabe construir uma escultura. Você pode fazer um desenho bom o suficiente para ajudar na identificação de uma pessoa, desenhar um mapa fácil de seguir ou mesmo pintar um quadro bom o suficiente para trocar por uma refeição. (No último caso, o Narrador com sabedoria faz o preço justo. Vale lembrar que mesmo sendo um artista muito hábil, ainda pode faltar reconhecimento.)

Comediante (Inteligência)
Você é uma pessoa engraçada, consegue elaborar piadas dos mais variados temas e entreter o público de forma divertida e alegre. Esta é a habilidade de contar histórias e falar de improviso e ser engraçado ao mesmo tempo.

Instrumento Musical (Mental)
Cada instrumento musical é um talento à parte, todavia comprar perícia para outros instrumentos custa a metade dos pontos até chegar a um nível abaixo do instrumento principal. O uso da perícia permitir-lhe-á apresentar-se com competência com o instrumento em questão.

Fotografia (Inteligência)
Esta é a habilidade de usar uma máquina fotográfica e uma câmara escura adequadamente, para produzir fotos reconhecíveis e atraentes.

Canto (Vitalidade)
Esta é a habilidade de cantar de modo agradável. Lembre-se do bônus de +2 se você tiver a vantagem de Voz Melodiosa. Quanto maior a habilidade mais chances de encantar a platéia.


Perícias Atléticas

Acrobacia (Agilidade)
Esta é a habilidade de realizar proezas acrobáticas e ginásticas, rolar, tomar tombos, etc. Esta perícia pode ser conveniente em uma aventura; andar na corda bamba, pirâmides humanas e trapézio, todos têm aplicações práticas. No esforço de se Esquivar de um golpe, um personagem pode tentar uma Esquiva Acrobática, um salto ou um rolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa. O Narrador pode ampliar a dificuldade que achar convenientes quando se tratar de uma proeza particularmente difícil.

Controle da Respiração (Inteigência)
Esta é a habilidade de respirar com a maior eficiência possível. Em caso de necessidade em uma determinada situação o personagem pode triplicar o tempo que ele é capaz de prender a respiração por qualquer razão (por ex., debaixo d’água). Mesmo um atirador de elite tem que ter maior controle da própria respiração. Nesse caso a perícia auxilia de maneira passiva.

Salto (Agilidade)
Esta é a perícia de fazer o melhor uso possível de sua força quando você salta. Correr pelos telhados sem essa perícia pode ser o fim da linha.

Pára-quedismo (Agilidade)
Esta é a habilidade de sobreviver a um salto de pára-quedas. Quando o salto for realizado sob condições ruins, o Narrador pode exigir um sucesso em um teste de habilidade para sobreviver a uma aterrissagem do tipo “quebra-tornozelo” ou se esquivar das árvores.

Corrida (Vitalidade)

Ela representa o treino em corridas de curta e longa distância. Se você estudou este assunto. Em caso de fugas ou perseguição a pé, essa perícia será o diferenciador para obter sucesso na aventura.

Mergulho (Inteligência)
Esta é a habilidade em usar equipamentos para respirar debaixo d’água. Para evitar a ingestão de água, também lhe permitirá notar problemas com o equipamento, se você checá-lo antes de usar.

Esportes (vários tipos) (Agilidade)
Varia Cada esporte é uma perícia diferente. A maioria tem um nível pré-definido igual a Agilidade -5 caso queira participar de um jogo amadoristicamente. Estas perícias são usadas na maior parte dos casos para construir uma boa história para o personagem e/ou ganhar o sustento, mas um jogador ou Narrador inteligente pode fazer com que o conhecimento de esportes seja útil em suas aventuras. Cada esporte é uma perícia diferente.

Natação (Agilidade)
Todos sabem se virar na água com um valor pré-definido de agilidade -4. Entretanto esta perícia é usada tanto para nadar (ou boiar em casos de emergência), como para salvar uma vítima de afogamento. Claro que pode ser uma carreira esportiva também.


Perícias com armas

Traje de Combate (Inteligência)
Esta é a habilidade em usar um traje blindado auto-propelido, incluindo o armamento correspondente. Muito usado por militares, agentes da SWAT e outras tropas especiais. Com a perícia consegue ver a qualidade e se há falhas no traje se revificar.

Escudo Tático (Agilidade)
O Escudo Tático é um escudo de proteção pesado, que pode ser carregado em combate ou afixado ao solo para repelir ataques frontais. Geralmente, apenas armas de uma só mão podem ser usadas em conjunto com o Escudo Tático. Se você quiser escudos normais ou broquel como perícia compre a parte.

Briga (Agilidade)
Esta é a “perícia”, nada científica, de “sair-no-tapa” num combate de perto. Com esta perícia só é possível aparar ataques de mãos, pés e armas usadas em combate de perto, claro que pode haver danos colaterais para tais manobras.

Sacar Rápido (Agilidade)

Existe uma perícia independente para cada tipo de arma. Ela está disponível para as seguintes armas: Faca, Cacetete, Espada (uma só mão), Espada de Duas Mãos, Flecha (inclusive os virotes de besta), Pistola, Fuzil (incluindo metralhadoras de mão, etc...), pentes, municiador rápido. Esta perícia é usada quando você deseja preparar uma arma que está em seu coldre, bainha, etc... Quanto maior o valor mais chances você tem de agir primeiro que seu adversário. A vantagem Reflexos em Combate dá um bônus de +1 em testes de Sacar Rápido. Depois de comprar uma vez essa perícia, se quiser comprar para uma segunda arma, ela custará a metade dos pontos até igualar o nível da arma principal.

Artilharia (Agilidade)
Esta é a perícia na operação de uma arma pesada, incluindo uma arma montada em um veículo. Um artilheiro pode também servir como um mecânico substituto para sua arma. Algumas armas: Balestra, Catapulta, Metralhadora, Fuzil sem Recuo, Lança Foguetes, Canhão Naval e Canhão de tanque.

Judô (Agiligadel)
Esta perícia representa uma habilidade geral em tombos e chaves e não uma escola específica de combate desarmado. Você poderá tentar derrubar aquele adversário em seu próximo a você; isto é um ataque. Chaves de braço, perna e outras também podem ser usadas com essa perícia.

Caratê (Agilidade)
Esta perícia não representa nenhuma escola específica de combate desarmado e sim uma habilidade geral com socos e chutes. Não existe penalidade para o uso da mão esquerda. Faca (Física/Fácil) Pré-definido como DX-4 A perícia no uso, mas não no arremesso, de qualquer tipo de faca, adaga ou estilete.

Laço (Reata) (Agilidade)
Esta é a perícia no arremesso do laço ou reata. Ela é usada principalmente para laçar animais. Pode-se tentar laçar uma parte específica do corpo. O Narrador observa a Força da vítima e do laçador no caso do laço tiver prendido um braço ou o tronco do adversário. Se o laçador vencer, a vítima estará imobilizada, mas se ele perder, poderá perder a corda. Pode se usar para matar uma vítima laçando o pescoço e causando asfixia.

Rede (Agilidade)
Esta é a perícia no uso da rede como uma arma em uma luta. É possível se esquivar de uma rede, mas não bloquear. No caso de um arremesso bem sucedido, a vítima estará envolvida e incapaz de se mover ou atacar até a rede ser removida. O Narrador tem a palavra final sobre o que acontece na aventura.

Rapidez de Recarga (Agilidade)
Esta é a habilidade em carregar rapidamente uma arma de fogo. Não é a mesma coisa que Sacar Rápido, mas você poderia, usando as perícias certas, recarregar muito rapidamente sacando um municiador rápido ou um pente de seu cinto ou bolso e colocando na arma. Cada tipo de arma de fogo exige uma perícia Rapidez de Recarga. Claro que o Narrador deve ter o bom senso de diferenciar uma arma de outra, por exemplo, é mais fácil e rápido recarregar uma pistola do que uma besta. Depois de comprar uma vez essa perícia, se quiser comprar para uma segunda arma, ela custará a metade dos pontos até igualar o nível da arma principal.

Armas geral (Agilidades)
Cada arma que seu personagem quiser saber usar com eficiência ele vai precisar comprar uma perícia a parte. Algumas armas fazem parte da mesma perícia pelo uso semelhante, como o caso das pistolas e revólver, embora a recarga seja totalmente diferente. As armas anteriormente descritas mereciam um pouco mais de atenção pelas suas peculiaridades.
Segue a lista das perícias
Pistola
Revolver
Rifle Sniper
Espingarda e Shotgun
Submetralhadoras
Rifles
“Blackjack”
Zarabatana
Arco
Espadas de uma mão
Besta
Esgrima
Mangual
Facas
Arremesso de armas
Bastão
Lança

Perícias Artesanais

Armeiro (Inteligência)
Esta é a habilidade na construção e conserto de armas e armaduras no nível tecnológico do século 20 em diante. Não concerta espadas, escudos ou qualquer arma medieval.

Ferreiro (Inteligência)

Esta é a habilidade de trabalhar manualmente com ferro e outros metais não-preciosos. Para este trabalho é necessário uma forja, mas dispondo do material adequado, um ferreiro é capaz de construir uma arma em mais ou menos 30 dias.

Carpintaria (Inteligência)
Esta é a perícia na fabricação de objetos de madeira. Claro que precisa de todo o material necessário para se fazer o trabalho..

Culinária (Inteligêncial)
Esta é a habilidade no preparo de uma refeição agradável, a partir da matéria prima (não apenas água, calor e lataria). Em qualquer sociedade “ao ar livre”, esta perícia incluirá a habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar um animal recém abatido para o cozimento.

Joalheiro (Inteligência)
Esta é a habilidade no trabalho com metais preciosos de todos os tipos, fabricação de jóias, decoração de armas e assim por diante. É necessário uma forja para trabalhar o metal. Um joalheiro é capaz de identificar qualquer metal precioso, ou determinar o valor de qualquer bugiganga preciosa, se tiverhabilidade. habilidade suficiente.

Trabalhos em Couro (Inteligência)
Esta é a perícia em se trabalhar com couro para fazer cintos, selas, armaduras, etc... Alguém que tenha esta perícia será capaz de fabricar objetos novos ou consertar usados. Com um sucesso em no uso da habilidade, ele é capaz de determinar o valor de um objeto de couro.

Mecânica (Inteligência)
Esta é a habilidade em diagnosticar e resolver problemas mecânicos comuns, geralmente, mas nem sempre, no motor de um veículo. É necessária uma especialização em uma destas áreas, ou seja, uma perícia a parte:
Máquinas a Vapor
Pequenos Motores Elétricos
Motor a Gasolina
Aviões Movidos a Hélice
Aviões a Jato
Mecânica Naval

Cerâmica (Inteligência)
Esta é a perícia no trabalho com vários tipos de cerâmica. Um oleiro é capaz de fazer potes e outros utensílios de argila. Com um sucesso em um teste de habilidade, ele será capaz de identificar a argila apropriada (para tijolos ou utensílios domésticos); determinar a origem ou o valor de um objeto de cerâmica; etc...

Marcenaria (Inteligência)
Esta é a perícia na execução de trabalhos “finos” em madeira; construção de móveis, entalhes decorativos, etc. Com um sucesso em um teste de habilidade, um marceneiro é capaz de determinar a origem e o valor justo de um entalhe em madeira, ou identificar o tipo de madeira usado.


Perícia com Línguas

Língua estrangeira (Inteligência)
Para cada idioma sem ser a língua materna que o personagem queira falar, ele precisará comprar uma perícia.
Níveis de Habilidade em Línguas
Esta tabela dá uma idéia de que tipo de sucesso esperar em cada nível de habilidade em uma língua:
4 ou menor: Reconhecer algumas palavras importantes.
5-6: Normalmente entende sentenças simples, ditas lentamente.
7-8: Vocabulário adequado para leitura e diálogo. Os estrangeiros conservarão um sotaque marcante e divertido aos ouvidos dos habitantes locais.
9-10: Comando da língua igual à média daqueles para quem esta é a língua-mãe. Os estrangeiros terão um ligeiro sotaque.
11-12: Comando da língua equivalente a uma pessoa educada. Os estrangeiros terão um ligeiro sotaque.
13-14: Domínio completo da língua, incluindo expressões idiomáticas. Nenhum sotaque. Pode adotar um sotaque regional se desejar.
15 ou mais: Fluência total. Será capaz de pensar na língua, mesmo que seja estrangeiro.

Mímica/Pantomima (Inteligência)
Esta é a habilidade de se comunicar através de simples sinais improvisados com as mãos. Indivíduos surdos e/ou mudos têm um bônus de +3 no uso desta perícia. Um sucesso em na tentativa de usar Mímica/ Pantomima permitir-lhe-á comunicar uma idéia simples para uma outra pessoa, ou entender uma comunicada por outrem. Gestos simples não são apropriados para mensagens complexas.

Linguagem de Sinais (Inteligência)
Esta é qualquer uma das verdadeiras linguagens de gestos. Uma linguagem de sinais é complexa, estilizada e pode comunicar praticamente qualquer conceito. Indivíduos mudos e/ou surdos receberão um bônus de +3 em testes de Linguagem de Sinais.

Telegrafia (Inteligência)
Esta é a habilidade de enviar e receber em código Morse, realizar pequenos reparos em sistemas de telegrafia e reconhecer outros operadores de telégrafo pela sua “caligrafia”, i.e., a sua maneira característica de enviar uma mensagem.


Perícias Médicas

Diagnose (Inteligência)
Esta é a habilidade em dizer o que está errado com uma pessoa doente ou ferida, ou o que matou uma pessoa. Ela pode não determinar exatamente qual o problema (se o Narrador achar que a causa da doença está completamente além da experiência do médico, por exemplo), mas sempre trará pistas, determinará impossibilidades, etc.

Primeiros Socorros (Inteligência)
Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num ferimento no campo. Estancar uma hemorragia, neutralizar total ou parcialmente um veneno, fará respiração artificial em uma vítima de afogamento, etc.

Hipnotismo (Inteligência)
Esta é a perícia em afetar a mente de uma outra pessoa através de meios mecânicos ou verbais. Uma vez hipnotizado, um indivíduo se torna extremamente sugestionável. Sugestões pós-hipnóticas podem também ser dadas, instruindo a vítima a fazer alguma coisa muito mais tarde.

Medicina (Inteligência)
Esta é a habilidade profissional genérica de socorrer doentes, prescrever medicamentos e tratamentos, etc. Medicina inclui a capacidade de encontrar ervas medicinais silvestres. Se você estiver em território conhecido, um sucesso neste teste sempre indicará a descoberta de algum tipo de planta medicinal (quanto melhor o resultado, maior será a utilidade das plantas encontradas).

Cirurgia (Inteligência)
Pré-requisito: Medicina Esta perícia é usada quando alguém tenta operar um personagem para curar doenças, ferimentos ou disfunções do organismo. Um cirurgião pode, opcionalmente, se especializar em uma determinada parte do organismo.


Perícias Externas

Escalada (Agilidade)
Esta é a habilidade em escalar montanhas, muros de pedra, árvores, paredes de edifícios e qualquer outra coisa que apareça em seu caminho. Modificadores: +3 se você tiver a vantagem de ter Ultra-flexibilidade das Juntas;

Pescaria (Inteligência)
Esta é a habilidade em pegar um peixe (com uma rede, anzol e linha ou qualquer outro método usado pela sua cultura). Se você tiver o equipamento apropriado e peixes para serem apanhados, a perícia os trará a você. Quando não há material de pesca à disposição, pode-se improvisar.

Naturalista (Inteligência)
Esta perícia compreende o conhecimento dos animais, das plantas e da natureza em suas várias formas. É o tipo de conhecimento que se esperaria de um bom professor de biologia do século XX.

Navegação (Inteligência)
Esta é a habilidade em saber qual a sua posição (na Terra e não no espaço) pelas estrelas, correntes oceânicas, etc. Esta habilidade dirá onde você está, no mar ou em terra. + 3 se tiver Senso de Direção.

Marinhagem (Inteligência)
Esta é a capacidade de tripular um navio de longo-curso. Você precisará tripular um navio (ou capitaneá-lo!).

Sobrevivência (tipo de área) (Inteligência)
Esta é a perícia em “viver da terra”, encontrar água e comida de boa qualidade, evitar os perigos, construir abrigos, etc... Cada tipo de terreno exige uma perícia diferente:
Deserto
Floresta
Planície
Selva
Ártico
Ilha/Litoral
Montanha
Pântano
Quando você tiver comprado uma perícia, a segunda sai pela metade do custo, desde que não ultrapasse a primeira. O Narrador vai ajudar o player a tomar as melhores decisões, mas nada impede do player pesquisar.

Rastreamento (Inteligência)
Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Achar uma pista e mostrar uma direção para seguir. Alguém com furtividade pode passar pelo terreno sem deixar pistas, o que impede o rastreador conforme for a vontade do Narrador.


Perícias Profissionais

Contabilidade (Inteligência)
Esta é a capacidade de manter atualizados os livros de uma empresa, examinar as condições de um negócio, etc., sendo útil principalmente como um meio de conseguir um emprego. + 5 se você tiver a vantagem Talento para Matemática.

Operação de Computadores (Inteligência)
Esta é a capacidade de operar um computador, extrair dados, executar programas já existentes, jogar video-games, etc... Isto não é a mesma coisa que programação.

Operação de Aparelhos Eletrônicos (Inteligência)
Esta perícia permite a utilização de equipamento eletrônico dentro de uma especialidade conhecida. Você é capaz tanto de utilizar os aparelhos eletrônicos como de fazer a manutenção deles.

Jurisprudência (Inteligência)
Esta habilidade permitir lhe á lembrar, deduzir ou conceber uma resposta para uma pergunta sobre a lei. Lembre-se, no entanto, que poucas perguntas legais têm uma resposta precisa (até mesmo um especialista será vago ou ambíguo em seus conselhos). Muitos advogados se especializam numa área particular (exs.: marcas e patentes, contratos, defesa criminal).


Perícias Científicas

Agronomia/NT (Inteligência)
Esta é a ciência do cultivo de vegetais. Um agrônomo poderia responder a perguntas ou resolver problemas relacionados com a agricultura e a pecuária. Um fazendeiro experiente é um agrônomo, quer ele conheça a palavra, quer não.

Antropologia (Inteligência)
Este é o estudo da cultura e evolução da humanidade. Um antropólogo conhece os costumes dos grupos primitivos (e não-tão-primitivos) de seres humanos (ou de outras criaturas inteligentes que eles estudem). A habilidade de Antropologia poderiam ser usados para explicar, ou até predizer, os rituais e costumes estranhos que um viajante poderia encontrar.

Arqueologia (Inteligência)
Este é o estudo das civilizações antigas. Um arqueólogo se sente em casa com escavações, cacos de louça de barro, inscrições, etc. Um arqueólogo é capaz de responder perguntas sobre história antiga, identificar artefatos e línguas mortas, etc. Às vezes um arqueólogo terá informações relacionadas com o ocultismo (ex.: Segredos Antigos e Coisas que Não Estão Destinadas ao Conhecimento Humano).

Arquitetura (Inteligência)
Esta é a perícia no projeto de edifícios e a inferência da forma dos edifícios a partir de sua função e vice-versa. Um arquiteto poderá tirar conclusões sobre um edifício desconhecido, encontrar um aposento ou passagem secreta, etc.

Astronomia (Inteligência)
Este é o estudo das estrelas e outros corpos siderais. Um astrônomo seria capaz de resolver problemas relacionados com o Sol, os planetas do sistema solar, meteoritos e assim por diante.

Bioquímica (Inteligência)
Este é o estudo da química dos seres vivos. Um bioquímico é um especialista nas reações químicas que sustentam a vida. Biologia
Este é um campo tão amplo que NÃO existe uma perícia “geral” em Biologia. Suas especialidades são perícias independentes como a Bioquímica, Botânica, Ecologia, Genética, Fisiologia, e Zoologia. Um “biólogo” geral teria estudado algumas ou todas estas especialidades. Essas perícias podem ser compradas uma a uma com o custo pela metade depois da primeira.

Botânica (Inteligência)
Este é o estudo das plantas. Um botânico seria capaz de identificar plantas, fazer suposições quanto ao habitat e propriedades de uma planta desconhecida, etc...

Química (Inteligência)
Este é o estudo da matéria. Um químico seria capaz de identificar os elementos, compostos simples. De posse do equipamento adequado ele seria capaz de realizar análises e sínteses complexas.

Programação de Computadores (Inteligência)
Pré-requisito: Operação de Computadores Esta é a habilidade de escrever e depurar programas de computador. Um sucesso em um teste de habilidade (entre outras coisas) permitir-lhe-ia descobrir um “pau” em um programa; descobrir qual o objetivo do programa a partir de uma listagem; resolver problemas relacionados com computadores ou programação de computadores e, tendo tempo suficiente, escrever programas novos. O tempo necessário varia muito.

Criminologia (Inteligência)
Este é o estudo do crime e da mente criminosa. Um criminologista usaria sua perícia para encontrar e interpretar pistas, fazer suposições quanto ao comportamento dos criminosos, etc. Claro que o narrador vai ter que dar uma ajuda.

Economia (Inteligência)
Este é o estudo do dinheiro, câmbio e transações bancárias. Um economista poderia responder a questões sobre investimentos, programas econômicos, etc. Ele seria capaz também de predizer os efeitos locais de mudanças econômicas (introdução de novos materiais ou técnicas, destruição de uma usina elétrica ou mercado e situações similares).

Ecologia (Inteligência)
Este é o estudo das relações entre os seres vivos, ou de todo o ambiente. Um ecologista seria capaz de dizer (por exemplo) quais criaturas são vitais para um ambiente e quais não; se o homem seria capaz de se adaptar a um ambiente novo; que efeito uma determinada mudança poderia ter sobre o meio-ambiente ou que papel uma certa criatura desempenha em seu habitat.

Eletrônica (Inteligência)
Pré-requisito: Matemática Esta é a engenharia eletrônica, a habilidade de projetar e construir aparelhos eletrônicos. Permitire, p.ex., determinar o propósito de um dispositivo desconhecido, diagnosticar uma falha, realizar um conserto, projetar novos sistemas, desenvolver um artifício para resolver um problema.

Engenharia Mecânica (Inteligência)
Esta é a perícia no projeto e construção de mecanismos complexos. Pode ajudar a determinar o propósito de um mecanismo desconhecido, diagnosticar um problema elétrico ou mecânico, fazer um reparo, projetar um novo mecanismo, improvisar um aparelho para resolver um problema.

Genética (Inteligência)

Este é o estudo da hereditariedade. Um geneticista seria capaz de identificar doenças genéticas, saberia como cruzar os animais a fim de desenvolver determinadas características além de impedir que as moscasdas-frutas devastem seu laboratório.

Geologia (Inteligência)
Esta é a ciência que estuda a Terra. Um geólogo estuda os minérios, rochas, petróleo, conhece terremotos, vulcões e fósseis. Em Campanha, ele seria capaz de achar água usando sua “sensibilidade para o campo” como na Perícia Sobrevivência.

História (Inteligência)

Enquanto o arqueólogo estuda objetos achados do passado, o historiador estuda documentos. Um historiador seria capaz de dirimir dúvidas sobre história e poderia ter permissão para (a critério do Narrador) ver se lembra de um paralelo histórico útil: - “Bom, Aníbal enfrentou uma situação parecida com esta uma vez e fez o seguinte...”.

Lingüística (Inteligência)
Este é o estudo dos princípios nos quais as línguas estão baseadas. Um linguista seria capaz de identificar um idioma pouco conhecido a partir de um fragmento de um texto escrito ou falado, se tiver um nível alto na habilidade. Qualquer idioma que queira aprender você ganha +1 ponto de bônus.

Literatura (Inteligência)
Este é o estudo das grandes obras literárias. Um estudante de literatura teria conhecimento dos domínios da poesia antiga, volumes empoeirados, filosofia, crítica, etc. Isto pode ser útil para achar pistas de tesouros escondidos, continentes submersos, segredos para os quais os homens não estão preparados e coisas similares. O trabalho em questão deve estar escrito em uma língua conhecida pelo personagem.

Matemática (Inteligência)

Isto representa o conhecimento geral de matemática. Apesar de existirem dezenas de especialidades, é pouco provável que a diferença entre elas afete o jogo. Um matemático pode fazer testes de habilidade para responder qualquer tipo de problema relacionado com matemática. Se o problema for simplesmente um cálculo ou avaliação, o GM poderá estipular um modificador devido aos recursos de computação disponíveis.

Metalografia (Inteligência)
Um metalógrafo seria capaz de identificar metais ou ligas e resolver problemas relacionados aos metais, sua mineração e refino.

Meteorologia (Inteligência)

Este é o estudo do clima e a possibilidade de predizê-lo. O Narrador sempre Sempre que solicitado ajuda o jogador conforme a habilidade do personagem. Um meteorologista é capaz de trabalhar sem seus instrumentos. Do contrário, ele não será um meteorologista e sim um “ledor” de instrumentos. A instrumentação ganha utilidade e ajuda no sucesso, mas não resume o conhecimento do profissional.

Física Nuclear (Inteligência)
Pré-requisitos: Física 15+ e Matemática 15+ Este é o estudo dos processos nucleares. Um físico nuclear seria capaz de responder perguntas sobre o interior do sol, armas e/ou usinas nucleares.

Ocultismo (Inteligência)
Este é o estudo do inexplicável e/ou sobrenatural. Um ocultista tem um conhecimento muito intenso de misticismo, doutrinas mágicas primitivas, rituais antigos, obsessões, etc... Lembre-se que um ocultista não tem que necessariamente acreditar no material que ele estuda.

Física (Inteligência)

Esta é a ciência da força e do movimento. Um físico seria capaz de responder a questões sobre o mecanismo básico do universo, o comportamento dos corpos em movimento e a matéria e energia.

Fisiologia (Inteligência)
Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um fisiologista sabe onde estão localizados e como funcionam os músculos, ossos e órgãos.

Prospecção (Inteligência)
Esta é a geologia aplicada: a habilidade de descobrir minerais valiosos através da inspeção local. A prospecção à distância, com o uso de mapas e instrumentos, exige o conhecimento de Geologia. Um prospector poderia usar seu “olho clínico” para encontrar água no campo da mesma maneira que na perícia Sobrevivência.

Psicologia (Inteligência)
Este é o estudo do comportamento. Um psicólogo lida com a mente humana (e possivelmente com outros tipos também). Psicologia pode predizer, em termos gerais, o comportamento de um indivíduo ou grupo pequeno em uma situação definida, principalmente em uma situação de tensão.

Pesquisa (Inteligência)
Pesquisa é a capacidade geral de fazer uma investigação em uma biblioteca ou arquivo. Um bom pesquisador pode em um lugar apropriado descubrir algum fragmento de informação útil, se for algo para ser descoberto.

Teologia (Inteligência)
Este é o estudo da religião. Um teólogo tem conhecimentos sobre credos religiosos antigos e modernos, história das religiões, etc. Você deveria considerar a hipótese de ter esta perícia, com especialização em sua própria religião, se seu personagem for um sacerdote ou santo.

Zoologia (Inteligência)
Esta é o estudo dos animais. Um zoólogo é capaz de identificar animais, ter uma boa idéia sobre sua dieta natural, seus hábitos e habitat, e prever seu comportamento.


Perícias Sociais

Dissimulação (Inteligência)
Esta é a habilidade de simular estados de ânimo, emoções e vozes e de mentir convincentemente por um período de tempo. Não é a mesma coisa que Disfarce e Atuação. A Personificação de uma pessoa em particular é um tipo especial de Dissimulação. Para imitar uma pessoa em particular é preciso em primeiro lugar se disfarçar, a menos que suas vítimas não possam vê-lo, e também saber atuar.

Administração (Inteligência)
Esta é a habilidade de dirigir uma grande organização. Ela é útil principalmente para ganhar dinheiro ou se qualificar para ocupar altos postos. Um administrador treinado (nível maior ou igual a 15) tem maior habilidade quando estiver lidando com um burocrata e será capaz de prognosticar qual a melhor forma de lidar com uma burocracia.

Conhecimento do Terreno (Inteligência)
Esta é a familiaridade com o povo, política e geografia de uma determinada área. Normalmente um personagem terá Conhecimento do Terreno apenas da área que ele considera sua “base”, seja isto uma simples fazenda ou todo um sistema solar. O narrador poderá permitir que os personagens estudem Conhecimento do Terreno para outros lugares, se houver informação disponível. Os espiões, por exemplo, tentarão adquirir um Conhecimento do Terreno detalhado dos lugares onde irão operar.

Boemia (Vitalidade)

É a habilidade em participar de atividades sociais, festas, etc... Um sucesso no uso da hobilidade lhe dará um pedido de ajuda ou informação, ou apenas numa reação geral. Algumas ações como pagar bebida, ajudar, ser bom ouvinte… podem ajudar no sucesso da interpretação da habilidade.

Diplomacia (Inteligência)
Esta é a habilidade em negociar, fazer acordos e conviver com os outros. Você poderá predizer os possíveis resultados de um curso de ação enquanto está negociando, ou escolher a melhor abordagem a fazer. Modificadores: +2 se tiver a vantagem de Voz Melodiosa..

Lábia (Inteligência)

Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom-senso. Ela não é ensinada (pelo menos intencionalmente) nas escolas; ela é aprendida enquanto se trabalha como vendedor, vigarista, advogado, etc. O Narrador deve exigir que o jogador dê detalhes da história que ele está contando, ao invés de simplesmente permitir que diga “Estou usando minha Lábia”. Lábia não é a mesma coisa que Dissimulação. A Lábia geralmente é usada para conseguir que alguém tome uma decisão repentina em seu favor, enquanto que a Dissimulação é usada em tramas mais duradouras.

Jogo (Inteligência)
Esta é a habilidade com jogos de azar. Quando estiver jogando contra a casa, saiba que ela é expert no jogo. Se você estiver jogando com uma outra pessoa, as habilidades podem ser comparadas conforme o Narrador desejar.

Liderança (Inteligência)

Esta é a perícia na coordenação de um grupo de pessoas em uma situação de tensão ou perigo. É necessário algum nível de liderança para conseguir um posto numa organização militar ou paramilitar. Modificadores: Carisma +2 (se você tiver).

Comércio (Inteligência)
Esta é a perícia no trato comercial, comprando e vendendo mercadorias. Ela envolve um talento para vendas, compreensão das práticas comerciais e psicologia.

Atuação (Inteligência)
Esta é a habilidade de atuar num palco ou na tela. Ela é diferente de Dissimulação pelo fato de você estar tentando entreter as pessoas, mas não necessariamente enganá-las. Se esta perícia for estudada, ela incluirá também o conhecimento profissional do tipo de atuação apropriado para o período (direção de cena, relação entre ator/agente/produtor, tipos de câmera, etc...).

Política (Inteligência)
Esta é a habilidade de subir ao poder e se dar bem com outros políticos. Ela não tem nada a ver com Administração. Esta perícia é aprendida num partido político ou trabalhando para alguém que está no poder. Modificador: +2 se tiver a vantagem da Voz Melodiosa. Em algumas jurisdições, o dinheiro é outro modificador de reação importante.

Trato Social (Inteligência)

Esta é a perícia das “boas maneiras” (seja lá o que elas forem em sua cultura). Em qualquer situação envolvendo “Alta Sociedade” que exija um teste de reação, esta habilidade é muito importante.

Sex-Appeal (Inteligência)

Esta é a capacidade de impressionar o sexo oposto. Ela pode ser estudada somente nas horas de folga, a menos que você faça parte de um harém ou coisa parecida. O Sex Appeal tem tanto a ver com suas atitudes, quanto com a aparência. Se não desejar “seduzir” alguém para obter o que quer, você não terá, nem desejará, este talento. Modificador: +2 se tiver a Vantagem da Voz Melodiosa. Desvantagens relacionadas com a aparência física dificultam a situação do paquerador.

Estratégia (Inteligência)
Esta é a habilidade de planejar ações militares e prever as do inimigo. Normalmente é ensinada apenas por militares.

Tática (Inteligência)
Esta é a habilidade de adivinhar as intenções do inimigo quando a luta for homem-a-homem ou em pequenos grupos. Normalmente é ensinada apenas por militares.

Pedagogia (Inteligência)
É a habilidade em ensinar outras pessoas. Para poder ensinar alguém, você precisa conhecer a perícia que está sendo estudada num nível maior do que o de seu aluno.


Perícias de Ladrões e Espiões

Camuflagem (Inteligência)
Esta é a perícia no uso de elementos naturais e/ou pintura para se disfarçar e esconder sua posição, equipamento, etc. O nível da habilidade determina quão boa é a camuflagem. Dependendo das circunstâncias, a camuflagem poderá esconder seu objetivo inteiramente ou apenas tornar indistinto o seu contorno, para fazê-lo mais difícil de atingir. A Camuflagem não melhorará sua habilidade de Furtividade, mas se você estiver bem camuflado, seu inimigo poderá não vê-lo.

Demolição (Inteligência)
Esta é a habilidade de explodir coisas. Toda vez que você for usar explosivos, será necessário ter essa habilidade para ter sucesso na sua aventura. Algumas perícias como engenharia poderia auxiliar essa no caso de demolir edifícios. São coisas que devem ser consideradas.

Detecção de Mentiras (Inteligência)
Esta é a capacidade de dizer se alguém está mentindo ou não. Não é a mesma coisa que Interrogatório; a Detecção de Mentiras funciona em situações informais e sociais. Essa perícia é daquelas que tem uso passivo, em uma conversa seu personagem pode detectar a mentira, claro que pessoas boas em atuação e dissimulação poderia lhe enganar dependendo da habilidade de ambos.

Fuga (Agilidade)
Esta é a habilidade em se soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes. Se você tiver a vantagem “Ultra-flexibilidade das Juntas”, terá um bônus de +3 nesta perícia.

Falsificação (Inteligência)
Esta é a habilidade de falsificar uma cédula, passaporte ou outro documento similar. Ela não é ensinada a não ser por organizações de espionagem e pelo submundo, apesar de que você sempre pode estudá la sozinho. A produção real de um documento pode levar dias, senão semanas, o narrador deve considerar o tempo. O GM pode também impor modificadores dependendo do rigor da inspeção pela qual o documento passará; uma verificação rotineira em uma fronteira, por exemplo, é diferente do segurança de um prédio.

Ocultamento (Inteligência)
Esta é a habilidade de esconder objetos em seu corpo ou no de outras pessoas (normalmente com a cooperação delas). É também a habilidade de encontrar estes objetos escondidos por outrem. Claro que o narrador tem que ter o bom senso aqui, mesmo que o personagem tenha 18 em Ocultamento, vai ser basicamente impossível um guarda revistar e não achar o fuzil escondido.

Interrogatório (Inteligência)
Esta é a capacidade de interrogar um prisioneiro. Só é ensinada nos serviços secretos, polícias, penitenciárias, unidades militares e submundo. Lembre-se que torturar um prisioneiro é normalmente considerado um comportamento vil e poderá gerar represálias caso você seja um homem da lei..

Leitura Labial (Inteligência)
Esta é a habilidade de ver o que os outros estão dizendo. Para realizá la é necessário estar a uma distância menor do que 6 metros, ou usar binóculos para fazer uma aproximação visual. Pelo nível da habilidade e a dificuldade imposta o Narrador dirá o que você conseguiu entender.

Arrombamento (Inteligência)
Esta é a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou a combinação. Note que se a fechadura tiver uma armadilha ou alarme ligado a ela, será necessário outras habilidades para conseguir evitá-lo. Além disso ter a mão as ferramentas necessárias são importante.

Punga (Agilidade)
Esta é a habilidade de tirar uma carteira, faca, etc., de alguém, ou “plantar” alguma coisa nele. Se sua vítima estiver ciente de que alguém poderia tentar bater sua carteira, ou se ela for uma pessoa normalmente precavida, o Narrador deve considerar.

Venefício (Inteligência)

Este é o conhecimento prático geral de venenos. essa habilidade permitir-lhe-á (entre outras coisas) reconhecer no campo uma planta portadora de veneno, destilar o veneno em uma forma útil, reconhecer um veneno pelo seu sabor em comida ou bebida, identificar um veneno pela observação de seus efeitos (bônus narrativo se for você a vítima), conhecer o antídoto adequado, reconhecer ou destilar o antídoto a partir de suas fontes. Modificadores: Olfato e Paladar apurados ajudarão na identificação do veneno.

Sombra (Inteligência)
Esta é a habilidade de seguir uma outra pessoa em uma multidão sem ser notado. Claro que o Narrador vai considerar algumas coisas, como sua veste ou mesmo se você tiver a desvantagem Gigantismo. Mas existem também fatores que podem ajudar como uma multidão.

Prestidigitação (Agilidade)
Esta é a habilidade de “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com moedas e cartas, etc. Esta perícia também pode ser usada para trapacear no jogo, mas seria prudente ter a perícia Jogos também.

Furtividade (Agilidade)

Esta é a habilidade em se esconder e mover silenciosamente. Você é capaz de se esconder em qualquer lugar, menos num aposento completamente vazio, ou se movimentar tão quietamente que ninguém irá escutá-lo, veja que isso não é a mesma coisa que a perícia Sombra.

Manha (Inteligência)
Esta é a habilidade de conviver bem com “má-companhia”. Com essa habilidade você pode (entre outras coisas) permitir que você descubra onde qualquer tipo de “ato” ilegal está ocorrendo; quais policiais ou burocratas locais podem ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local, etc. Note que se você pertencer a uma organização com bons contatos (Sindicato dos Assassinos, Irmandade, polícia, Illuminati, etc...), poderá ser capaz de conseguir esta informação perguntando a um contato.

Armadilhas (Inteligência)
Esta é a perícia na construção e desarmamento de armadilhas e aparelhos de detecção ou como anulá-los. Você precisa declarar que está tentando detectar uma armadilha, todavia precisa se seu equipamento tanto para desarmar uma armadilha depois rearmá-la se desejar; ou (tendo o material apropriado) construir uma nova.

Demolição Subaquática (Inteligência)
Pré-requisitos: Mergulho e Demolição. Habilidade na preparação e detonação de uma carga explosiva debaixo d’água. De resto, igual à Demolição (acima).

Ventriloquismo (Inteligêncial)
Esta é a habilidade em disfarçar e “lançar” sua voz a uma pequena distância. Talvez possa usar isso para distrair e conquistar outras coisas.


Perícias com Veículos

Ciclismo (Agilidade)
Esta é a habilidade em andar de bicicleta sem cair. Pode-se também fazer uma jogada de teste com redutor de -5 para tentar consertar uma bicicleta avariada, admitindo-se que as ferramentas e partes sobressalentes estão à disposição.

Remo/Vela (Agilidade)
Esta é a perícia no trato com canoas, barcos a remos, pequenos barcos a vela, etc. Por definição, é necessário uma jogada de teste quando se entra no bote (para evitar cair n’água) e outra para pôr o bote em movimento. O GM pode exigir novos testes sempre que surgir um perigo. Modificadores: -5 se o barco não for de um tipo familiar (se você já tiver esta perícia, um dia de experiência, será suficiente para se familiarizar com o novo tipo); o mau tempo imporá um redutor de -3 ou pior.

Condução (tipo de veículo) (Agilidade)
Esta é a habilidade em conduzir um tipo específico de veículo (é necessário uma especialização). Aqui estão os veículos:
Carro
Caminhão
Õnibus
Importante: Esse perícia diz que você tem carta e dirige tão bem quanto qualquer pessoa, mas não é a habilidade de correr e pilotar o mesmo veículo, pode tentar mas o Narrador vai dificultar.

Motociclismo (Agilidade)
Esta é a habilidade de conduzir uma motocicleta. Não há necessidade de especificar se é moto leve ou pesada. Além disso essa perícia equivale a você ter uma carta de condução para motos.

Pilotagem (tipo de aeronave) (Agilidade)
Esta é a habilidade de pilotar um tipo específico de aeronave ou espaçonave. É necessário uma especialização. Com Pilotagem o personagem conhece os processos de decolagem e na aterrissagem, claro que situações extremas seria bom ter um nível alto de habilidade). Tipos de aeronaves:
Ultra-leve ou hang-glider
Planador
Monomotor
Bimotor
Quadrimotor
Jatos
Caça Militar
Jatinho
Helicóptero
Ônibus Espacial
Balão de ar quente

Motonáutica (Agilidade)
Esta é a habilidade para dirigir todos os tipos de pequenas embarcações motorizadas. Desde um pequeno barco de pesca a um pequeno iate.

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