John Wick Contract
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Mensagem por Admin Dom Set 08, 2019 5:32 pm

Desvantagens


  A realidade é que nem todos são perfeito, nem John Wick é. Por isso não poderia deixar de existir as malditas desvantagens. Elas são repugnantes, mostram suas fraquezas, maus hábitos e fazem os outros olharem você de maneira estranha. Então, vamos a festa e não deixe de comprar muitas e belas desvantagens, elas te dão pontos para comprar as nojentas vantagens.

  As desvantagens muitas vezes podem ser recompradas, por exemplo, Analfabetismo. É possível que seu personagem analfabeto aprenda a ler, mas para isso não basta apenas frequentar a escola, mas gastar os pontos equivalentes para que o personagem se torne um leitor. Essas “compras” para apagar a desvantagem só podem ser feitas unicamente na atualização da ficha.

  Se uma desvantagem for “comprada” ingame, por exemplo, você matou seu inimigo mortal. O Narrador deverá dar outra desvantagem equivalente em pontos para o personagem, como por exemplo, um outro inimigo. Coisas que sejam justificadas.

  Por fim, o valor máximo que pode ser adquirido em desvantagens é de 40 pontos. Você ainda pode ganhar outros cinco pontos com “Manias e Gostos” mas não vai poder ultrapassar esse valor aqui nas desvantagens.

Aparência:
Hediondo: Pode ser qualquer coisa especificada pelo jogador que cause aversão: corcunda, doença grave de pele, estrabismo, etc... De preferência várias coisas juntas. O personagem estará sujeito a uma reação negativa das pessoas a sua volta e pode até ser impedido de entrar em algum lugar “melhor” frequentado. - 20 pontos.
Feio: Idem só que não tão intensamente. Talvez cabelos oleosos ou dentes encavalados ou cariados. As pessoas ainda reagem mal ao personagem -10 pontos.
Desagradável: Nada que se possa precisar com exatidão. O personagem tem algo indefinido, que provoca antipatia. Ele simplesmente não agrada aos olhos de das pessoas.. -5 pontos.

Hábitos Detestáveis (-5 pontos)
O personagem se comporta parte do (ou todo o) tempo de maneira repugnante aos outros. Alguns exemplos: Odor de suor, coceira crônica, cantarolar o tempo todo fora de tom e fazer trocadilhos de mau gosto. Você sempre estará sujeito a penalização narrativa nas reações das outras pessoas. Basicamente já sai na desvantagem.

Pobreza (-5 pontos)
O personagem nasceu pobre, em relação à média de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele começará com apenas uma fração do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando é criado, e sua renda é limitada. Seu personagem vai começar desempregado e com 500 dólares na poupança.

[b]Primitivismo (-5 pontos)

Você tem extrema dificuldade de usar acessórios tecnológicos. Celular é para ligar e ver recados, aplicativo você nem sabe que existe. Computador só com a ajuda de uma pessoa, e assim vai. Mesmo as armas você prefere os modelos mais antigos do que os modernos. Qualquer coisa que faça com tecnologia vai sofrer, alta tecnologia nem vai entender.

Cegueira (-50 pontos)
O personagem não enxerga. Como uma compensação parcial, ele poderia começar com o Ouvido Aguçado e/ou Olfato/Paladar Apurado, pagando somente a metade dos pontos necessários. Um personagem cego está submetido a um redutor de -6 em todas as perícias de combate. Ele pode usar armas de mão, mas não é capaz de dirigir um golpe para uma parte específica do corpo do oponente, e não pode disparar uma arma de projétil (a não ser aleatoriamente ou em direção a um alvo próximo o suficiente para ser ouvido).

Daltonismo (-10 pontos)
O personagem não é capaz de distinguir nenhuma cor (i.e. acromatopsia). No dia-a-dia, esta anomalia não é mais do que um transtorno. No entanto, em situações que exijam a identificação das cores (compra de pedras preciosas, identificação de um uniforme ou apertar o botão vermelho para dar a partida num motor), o Narrador deverá lhe impor as dificuldades adequadas ao caso. Certas perícias serão sempre mais difíceis para um daltônico. Ele estará submetido automaticamente a um redutor de -1 nos testes de Condução, Pilotagem, Química, Rastreamento e Comércio.

Surdez (-20 pontos)
Você não é capaz de ouvir nada. Qualquer informação deve lhe ser transmitida através da escrita (se você for alfabetizado) ou linguagem de sinais. Estará também submetido a um redutor de -3 em todas perícias de idioma que não seja o seu. No entanto, receberá um bônus de +3 em todos os testes de Mímica/Pantomima, Linguagem de Sinais ou Leitura Labial.

Nanismo -15 pontos
O personagem é um anão por motivos genéticos, anormalmente baixo para a raça humana.  Ele também não será considerado “atraente e charmoso” ou particularmente desagradável. Um anão neste caso não é a mesma coisa que um membro da raça dos Anões. A Força e Vitalidade de um anão são determinadas normalmente e muitos deles são fortes para o tamanho que têm. No entanto, sua velocidade é reduzida assim como os saltos são bem menores..

Epilepsia -30 pontos
O personagem está sujeito a crises, durante as quais seus membros ficam imobilizados e ele é incapaz de falar ou pensar claramente. (Esta é uma doença grave.) Sempre que ele estiver numa situação de tensão (principalmente se sua vida, ou a de um companheiro, estiver em perigo), o narrador deve tomar uma decisão. Poderá ocorrer uma crise que terá 1d6 minutos de duração. É desnecessário dizer que o personagem não é capaz de fazer nada durante a crise, além de receber ficar cansado. Fobias também podem acionar a Epilepsia.

Eunuco -5 pontos
O personagem (homens apenas) perdeu sua masculinidade através de um acidente ou de uma ação hostil. Ele estará imune à sedução e será incapaz de seduzir outros. Qualquer pessoa ciente de sua condição estará pode reagir mal a sua situação.

Obesidade -10
O personagem será extraordinariamente gordo. Como resultado da obesidade pessoas podem reagir com preconceito. Sua vitalidade não pode superar 15 pontos. A corrida vai sempre ser mais lenta para quem tem essa desvantagem e terá dificuldade de achar roupas e mesmo colete a prova de balas para seu tamanho, e quando achar provavelmente pagará mais.

Gigantismo -10 pontos
O personagem é um gigante por questões genéticas, anormalmente grande para a sua espécie. Sua altura normalmente será pelo menos do que 2,10 m. Força e Vitalidade não são afetadas. O personagem estará submetido há uma possível má reação das pessoas, com exceção das situações de combate iminente, onde ele receberá uma vantagem na intimidação. Como os gigantes vivem em um mundo proporcionalmente menor, eles têm uma série de pequenos problemas como roupas, cadeiras, etc., que simplesmente não lhes servem. No entanto, esta não é uma desvantagem desastrosa.

Duro de Ouvido -10 pontos
O personagem não é surdo, mas perdeu uma parte da audição. O narrador vai dificultar para o personagem em situações onde ouvir era importante e nas de perícias com línguas vai sofre um redutor de -2.

Hemofilia -30 pontos
O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual ao número de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida não tratado provocará a perda de outros 3 pontos por post até ser estancado. Um hemofílico não pode ter uma Vitalidade maior que 10. Primeiros Socorros serão satisfatórios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma lenta hemorragia interna.

Perna Mutilada: (-15 pontos)
O personagem tem uma perna ruim. Seu Deslocamento fica reduzido e ele estará submetido a um redutor de -3 em perícias exigem andar ou correr. Isto sem dúvida inclui todas as perícias com armas de mão e todas as artes marciais (as perícias com armas de projétil não são prejudicadas).

Perneta: (-25 pontos)
O personagem perdeu uma das pernas. Ele estará submetido a um redutor de -6 em perícias exigem andar ou correr. Isto sem dúvida inclui todas as perícias com armas de mão e todas as artes marciais (as perícias com armas de projétil não são prejudicadas). O personagem é incapaz de correr e terá um deslocamento baixo usando muletas ou perna de pau. Se o personagem tiver acesso à cirurgia protética, ele poderá reduzir o efeito da perna aleijada, mas precisará recomprar a diferença em pontos de alguma forma.

Paraplégico: (-35 pontos)
O personagem está confinado a uma cadeira de rodas ou a uma plataforma com rodas. Sua velocidade será ainda mais reduzida e ele vai impulsionar-se com as próprias mãos. Ele poderá ser carregado na garupa ou transportado em uma maca. O narrador deverá impor todas as penalidades razoáveis devidas a esta deficiência. Exemplos: Ele não será capaz de passar por portas estreitas, subir escadas ou calçadas com degraus, viajar (a não ser em veículos equipados especialmente), lutar efetivamente (a não ser usando revólveres e bestas), etc.

Hiperalgia (Baixo Limiar de Dor) -10 pontos
O personagem é muito sensível a dores de todos os tipos. Dobra o “efeito do choque” devido a qualquer ferimento em relação a uma pessoa normal. Basicamente é impossível resistir a uma tortura que envolva dor física. Sempre que ele receber um ferimento com mais de 3 pontos de dano, o narrador vai decidir se o personagem consegue evitar chorar. Soldados, gangster, assassinos, etc., reagirão mal ao personagem

Mudez (-25 pontos)
O personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e a comunicação do jogador com os outros jogadores) deverá ser feita por escrito ou com linguagem de sinais. Um personagem Mudo recebe um bônus narrativo em todos os testes de Mímica/ Pantomima ou Linguagem de Sinais.

Disosmia/Ageusia (-5 pontos) Esta é uma doença rara... o personagem não é capaz de sentir nem o cheiro nem o sabor de nada. Será, portanto, incapaz de detectar certos perigos que as pessoas normais percebem rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas vantagens. Um personagem que a tenha nunca será afetado por gambás e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe ponham na frente.

Maneta (Um braço) -20 pontos
O personagem perdeu um braço (ou nasceu sem ele). Assume-se que o braço perdido é o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não poderá usar qualquer coisa que exija o uso de duas mãos. A decisão do Narrador é definitiva em caso de discussão. Qualquer coisa que exija uma só mão poderá ser feita sem nenhuma penalidade.

Zarolho -15 pontos
O personagem tem apenas um olho bom. Ele pode usar um olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapa-olho. Seu reflexo será prejudicado em situações de combate e/ou que envolvam a coordenação entre mãos e olhos, e será ainda mais penalizado narrativamente em situações que envolvam armas de projétil, arremesso de objetos ou a condução de qualquer veículo mais rápido que um cavalo ou uma charrete. Algumas pessoas também podem reagir mal a sua aparência conforme o narrador achar necessário.

Maneta (Uma mão) -15 pontos
O personagem perdeu uma das mãos. Ela pode ser substituída por uma prótese apropriada (gancho ou mão mecânica). Claro que o personagem começa sem mão nenhuma, mas ele ainda vai sofrer penalidades narrativas por causa da mão que está faltando.

Excesso de Peso (-5 pontos)
Você não chega a ser obeso — seu peso está um pouco acima da média humana. Personagens com Excesso de Peso recebem penalidades narrativas de Natação, corrida ou o que o narrador achar.

Magreza (-5 pontos)
O personagem é excessivamente magro. Ele não poderá ser Elegante ou Muito Elegante e seu atributo Vitalidade nunca poderá ser maior do que 14. Coletes e armaduras normais não lhe servirão.

Gagueira (-10 pontos)
O personagem sofre de gagueira ou outro problema de fala que o player achar que cabe. Pessoas reagem am e certas ocupações e perícias como Diplomacia, Lábia, Oratória, Atuação ou Noticiarista, são impossíveis.

Juventude (-2 a -6 pontos)
O personagem é menor de idade segundo os padrões de sua cultura. A diferença pode variar entre 1 e 3 anos e o bônus será igual a -2 pontos por ano. Adultos até poderão gostar do personagem mas não o respeitarão totalmente. Ele poderá ser impedido de entrar em boates, dirigir certos veículos, participar de operações militares ou sindicatos, etc. O player poderá comprar essa desvantagem de volta pagando 4 pontos por ano.

Distração (-15 pontos)
A desvantagem clássica dos gênios excêntricos. O personagem tem dificuldade em prestar atenção a qualquer coisa que não seja de interesse imediato. Um personagem distraído basicamente não sabe o que acontece à sua volta. Se não aparecer nenhum assunto ou tarefa que o atraia, sua atenção se desviará para assuntos mais interessantes em 5 minutos. Ele ignorará tudo o que está à sua volta, até que alguma coisa chame sua atenção e o traga de volta. Um personagem distraído pode tentar concentrar sua atenção em um assunto maçante, mas o Narrador pode entender que alguns “assuntos enfadonhos” que incluem-se turno de guarda, conversa fiada, trabalhos manuais repetitivos, dirigir em uma estrada vazia, etc...o personagem se perca nos pensamento. As pessoas distraídas têm, também, uma tendência a se esquecer de objetos (como as chaves do carro e o talão de cheques) e tarefas triviais (como pagar contas).

Vício Variável
Se a dose diária custa $20 ou menos: -3 pontos.
Se a dose diária custa de $21 a $100: -5 pontos.
Se a dose diária custa mais de $100: -10 pontos.
Se a droga for alucinógena ou incapacitante: -10 pontos.
Se a droga for altamente viciadora: -5 pontos.
Se a droga for totalmente viciadora: -10 pontos.
Se a droga for legall: + 5 pontos
Exemplos: O tabaco é barato, altamente viciador e legal. Um fumante inveterado tem um vício que vale -5 pontos. A heroína é muito cara, ilegal, totalmente viciadora e incapacita o usuário. Um viciado em heroína tem uma desvantagem que vale -40 pontos.
Os Narradores têm toda a liberdade para pesquisar ou inventar efeitos colaterais para drogas reais ou imaginárias.
Regeneração. Se o player quiser que o personagem largue o vício, ele precisará pagar o preço total da desvantagem para se regenerar, além disso deve ser feito a representação ingame do ocorrido.

Alcoolismo (-15 pontos)
O personagem é um viciado em álcool. O alcoolismo é tratado como um vício (veja acima). Ele é barato, incapacitante e (normalmente) legal. Por isso vale -10 pontos. Mas o álcool é traiçoeiro, por ser diferente da maioria dos outros vícios. Por isso ele vale -15 pontos. Um alcoólatra pode, em circunstâncias normais, limitar o uso do álcool ao período noturno e, desta maneira, ser capaz de (pelo menos do ponto de vista do jogo) agir normalmente. No entanto, toda vez que um alcoólatra se vir frente a frente com o álcool, o narrador vai dizer se o personagem conseguiu resistir ou não a tentação. Veja bem, a vontade de beber não para depois do primeiro gole, o personagem vai beber até cair ou de alguma maneira externa for impedido.

Mau Humor (-10 pontos)
O personagem não tem um controle total de suas emoções. Ele costuma perder a paciencia e a insultar pessoas por coisas bobas, se algo realmente relevante acontecer ficar nervoso não é opcional.

Fúria (-15 pontos)
Como o Mau Humor, só que pior. O personagem tende a perder o controle de si próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar freneticamente quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema. O player não controla mais o personagem nessa hora.

Sanguinolência (-10 pontos)
O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc. Ele precisará se esforçar para aceitar a rendição de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecerá que um inimigo é um inimigo, mesmo que não estejam em um combate. O personagem não é fanático nem sádico; sua animosidade se limita aos inimigos “legítimos”, sejam eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em uma bar.

Fanfarronice (-10 pontos)
Você gosta de intimidar com sua arrogância as pessoas sempre que é possível fazê-lo impunemente. Dependendo de sua personalidade e de sua posição, isto pode tomar a forma de agressões físicas, hostilidade intelectual ou “gelo” social. As pessoas que te conhecem não gostam de estar com você.

Código de Honra (-5 a -15 pontos)
Um Código de Honra é uma desvantagem porque ele exigirá, com freqüência, um comportamento perigoso (se não imprudente). Além disso, uma pessoa honrada pode ser forçada a situações desfavoráveis, porque seus inimigos sabem que ela tem honra.
Código de Honra das Gangs: Sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um companheiro de gang ou amigo, a não ser em um duelo justo. -5 pontos.
Código de Honra dos Cavalheiros: Nunca faltar com a palavra. Nunca ignorar um insulto dirigido à sua pessoa, a uma dama ou à sua bandeira; os insultos só podem ser apagados com um pedido de desculpas ou um duelo (não necessariamente até a morte). Nunca tirar vantagem de qualquer maneira de um oponente; armas e circunstâncias devem ser equivalentes (exceto é claro em uma guerra). -10 pontos.
Código de Honra dos Cavaleiros: Igual ao anterior, exceto que o personagem deve se ofender com qualquer insulto a seu líder ou à sua fé. Adicionalmente, um seguidor deveria proteger qualquer dama ou pessoa mais fraca do que ele; aceitar um desafio de qualquer pessoa de posição igual ou superior à sua. -15 pontos.
O player pode fazer seu próprio código e ele será avaliado com a ficha para saber o valor.

Paralisia Frente ao Combate (-15 pontos)
Este é a situação oposta a Reflexos em Combate; o personagem tende a ficar paralisado quando se vê em um combate. Não é Covardia, você não deve representar medo. Pelo contrário, deve ser corajoso, mas é atraiçoado pelo corpo. Em qualquer situação onde uma lesão física parecer iminente, o personagem irá excitar em agir de início.

Mentir Compulsivamente (-15 pontos)
O personagem mente constantemente, por nenhuma outra razão que não seja a alegria de mentir. Um mentiroso compulsivo se delicia inventando histórias sobre suas façanhas, linhagem, riqueza — qualquer coisa que possa impressionar sua audiência. Mesmo quando desmascarado, ele se apega tenazmente a suas histórias, chamando seu denunciador de mentiroso e salafrário. Para ser capaz de dizer a verdade pura e simples, um mentiroso compulsivo precisa de muito esforço para conseguir. Um Narrador caridoso poderia deixar um mentiroso contar uma versão ligeiramente distorcida da verdade.

Covardia (-10 pontos)
O personagem é extremamente cuidadoso com relação ao seu bem estar físico. Toda vez que surgir a necessidade de se arriscar fisicamente, ele deverá fazer um teste de Vontade. Se houver risco de vida, a jogada será feita com um redutor de -5. Se o resultado for um fracasso, ele deverá se recusar a se arriscar, a menos que seja ameaçado com um perigo maior. Testes de reação de soldados, policiais, etc., estarão submetidos a um redutor de -2, a partir do momento em que eles tomarem conhecimento de sua covardia.

Fantasias (-1, -5, -10 ou -15 pontos)
Peculiaridades. -1 ponto. Exemplos: “A Terra é plana”, “O Pentágono controla os escoteiros e as lojas de produtos naturais” e “Meias causam doenças aos pés”.
Fantasias Menores. -5 pontos. Este tipo de ilusão afeta o comportamento do personagem e existe chance dela ser percebida rapidamente por qualquer um, apesar de ela não impedir que ele aja com certa normalidade. Exemplos: “Os esquilos são mensageiros de Deus”, “Os Illuminati estão constantemente me vigiando, mas apenas para me proteger” e “Eu sou o legítimo Duque de Fnordia, raptado por ciganos quando nasci e fadado a viver entre os plebeus”. Estranhos podem reagir mal a sua fantasia.
Grandes Fantasias. -10 pontos. Este tipo de ilusão afeta significativamente o comportamento do personagem, mas não impede que ele leve uma vida quase normal. Exemplos: “O governo grampeou todos os telefones”, ou “Eu tenho Memória Eidética e Senso de Direção”. Assim como antes, pessoas não reagem bem às essas ilusões.
Fantasias Graves. -15 pontos. Esta ilusão afeta tão intensamente o comportamento do personagem, que pode chegar a impedir que ele viva no mundo cotidiano. Exemplos: “Eu sou Napoleão”, “Eu sou imortal” ou “Os sorvetes fazem as máquinas funcionar melhor, principalmente os computadores”. A reação das outras pessoas será de  pena ou medo dele do que atacá-lo.

Dislexia (-15 pontos)
Você tem uma deficiência grave. (Formas mais amenas de dislexia que não incapacitam são comuns, mas pouco significativas em termos de jogo, a não ser, talvez, como uma peculiaridades.) Você é incapaz de aprender a ler ou escrever; até mesmo mapas simples e placas de estrada estão além de sua compreensão. Você é capaz de estudar qualquer perícia na velocidade normal se tiver um professor. Se você tentar estudar uma perícia mental sem um professor, sua velocidade (custo em pontos) será apenas 1/4 (vai custar ¼ a mais em xp) da normal e isto, se a perícia puder ser aprendida através de auto-estudo. Você será automaticamente analfabeto, mas não receberá pontos por isso.

Fanatismo (-15 pontos)
Você crê intensamente em um país, religião, etc., e isto é mais importante do que qualquer outra coisa. Pode ser que você não morra por ela (depende de sua coragem pessoal), mas certamente a colocará à frente de todo o resto. Se seu país/religião/sei-lá-o-quê exigir obediência a um determinado código de comportamento, você o seguirá rigidamente. Se ele exigir a obediência a um líder, você o seguirá com toda a lealdade. Você precisa representar seu fanatismo. Note que fanáticos não precisam ser necessariamente insensatos ou perversos. Um feroz sacerdote de Set, brandindo sua adaga ensangüentada, é um fanático. Um kamikaze também o é, dando sua vida em troca de um porta-aviões. Um patriota que diz “Dê-me a liberdade ou a morte”, também. Fanatismo é um estado de espírito. O objeto de seu fanatismo é que faz a diferença.

Gula (-5 pontos)
Você gosta demais de boa comida e bebida. Se tiver chance, você sempre se sobrecarregará com provisões extras e não deverá nunca perder uma refeição por vontade própria. Você precisa representar muito bem se quiser resistir a uma iguaria tentadora ou a um bom vinho, se por alguma razão precisar fazê-lo. A Gula não é uma fraqueza terrível, mas sua natureza ficará logo óbvia para todos que o conhecerem.

Cobiça (-15 pontos)
Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algum patrimônio for oferecido como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou apenas isca, você terá dificuldade para resistir à tentação. Se a soma envolvida for pequena em comparação com seus bens será mais fácil resistir. Pequenas quantias não tentarão (muito) um personagem rico. Já um personagem pobre não tem como resistir se houver um rico prêmio à vista.

Credulidade (-10 pontos)
Nasce um crédulo por minuto e o seu personagem é um deles. Uma pessoa crédula acredita em tudo o que ouvir. Ela engolirá a história mais absurda, se ela for contada com convicção. Para não acreditar em uma mentira ou em uma verdade improvável, vai ter que se esforçar bem no post. Claro que se a história for um total absurdo como: “Quando cheguei de marte…” seu personagem tendo inteligência suficiente (10) vai ver que é mentira. Agora uma mentira bem contada, ou que envolva algum aspecto com o qual o personagem não tenha familiaridade (“Meu pai é o chefe de polícia desta cidade e ele não irá tolerar isto.”), é outra coisa.

Honestidade (-10 pontos)
O personagem DEVE obedecer a lei sempre e dar o melhor de si para que os outros também o façam. Ele será compulsivo com relação à lei. Em sua essência, é um outro tipo de Código de Honra. Numa região onde exista pouca ou nenhuma lei, ele não ficará fora de si, mas agirá como se as leis de seu lugar de origem estivessem em vigor. Isto é uma desvantagem, porque freqüentemente limitará suas opções.

Analfabetismo (-10 pontos)
Você simplesmente não sabe ler. No dia que precisar basta representar um bom estudo ingame e depositar 10 pontos de XP para perder a desvantagem.

Impulsividade -(10 pontos)
O personagem odeia falar e pensar. Ele prefere a ação. Quando estiver só, ele agirá primeiro e pensará depois. Em um grupo, quando seus companheiros quiserem parar e discutir uma situação, ele dará sua opinião rapidamente, se o fizer, e depois partirá para a ação. Represente esta característica.

Luxúria (-10 pontos)
O personagem sofre de um desejo incontrolável por romance. Em qualquer contato com um membro atraente do sexo oposto (sexo igual no caso da homosexualidade), o personagem sentirá desejo, ele deverá tentar uma “cantada”, usando todos os artifícios e perícias de que for capaz. Deverá também sofrer as conseqüências de seus atos, bem sucedidos ou não... punição física, cadeia, doença transmissível ou (possivelmente) alguém apaixonado.

Megalomania (-10 pontos)
Você acredita que é o super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é conquistar. Comece por adotar a desvantagem do Fanatismo, sendo que você é fanático por si próprio! Você deve escolher algum objetivo muito grande — normalmente conquistar ou terminar uma tarefa fantástica, e jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo. Você poderá atrair seguidores que também serão Fanáticos; mas ninguém além deles gostará de ouvi-lo falar sobre seu talento e planos maravilhosos.

Avareza (-10 pontos)
Semelhante à Cobiça exceto que o personagem está muito mais interessado naquilo que ele já tem. Um personagem pode ser ambicioso e avarento. Ele deverá se esforçar muito, toda vez que tiver que gastar algum dinheiro, e deverá procurar sempre o melhor preço. Se a despesa for grande, a dificuldade narrativa é ainda maior e o Narrador pode dizer que o personagem não fez o negócio.

Excesso de Confiança (-10 pontos)
Você acha que é mais poderoso, inteligente e/ou competente do que realmente é, e deverá se comportar desta maneira. Toda vez que (na opinião do Narrador) você demonstrar um grau de cautela exagerado, o Narrador pode dizer que o personagem, foi em frente como se fosse capaz de dominar a situação.

Cleptomania (-15 pontos)
O personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa que ele possa levar. Sempre que tiver uma chance de roubar, o personagem deverá fazer uma boa análise, se o objeto tiver um interesse especial para ele (não necessariamente valor, a menos que ele seja pobre ou ambicioso, mas simplesmente “interesse”) vai ser difícil resistir. As coisas roubadas deverão ser mantidas ou vendidas — nunca devolvidas ou abandonadas.

Preguiça (-10 pontos)
O personagem tem uma aversão muito grande pelo trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento ou promoção em qualquer emprego são reduzidas à metade. Se ele trabalhar por conta própria, sua renda mensal cairá para a metade. O personagem deve tentar evitar o trabalho, principalmente trabalho duro, a qualquer custo. Represente!

Pacifismo (-15 ou -30 pontos)

O personagem se opõe à violência. Esta oposição pode assumir 3 formas, cada uma com um valor em pontos.
Não-violência total significa exatamente isto. Você não levantará a mão contra outra criatura inteligente, por razão nenhuma e deve dar o melhor de sua não-violência para desencorajar o comportamento violento dos outros. Você pode se defender contra o ataque de animais, mosquitos, etc. -30 pontos.
Auto-defesa apenas significa que o personagem lutará somente para defender a si mesmo ou àqueles de quem ele gosta, usando apenas a força necessária (nenhum golpe preventivo deve ser permitido). O personagem deve dar o melhor de si para desencorajar os outros de começar uma briga. -15 pontos.
Incapaz de matar significa que o personagem pode lutar livremente e até mesmo começar uma briga, mas nunca deverá fazer algo que possa provocar a morte de outra pessoa. Isto inclui abandonar um inimigo ferido para morrer “por sua própria conta”. Ele deverá, também, fazer todo o possível para evitar que seus companheiros matem. O personagem será vítima de um colapso nervoso se matar alguém (ou se sentir-se responsável por uma morte). -15 pontos.

Paranóia -10 pontos
Você perdeu o contato com a realidade. Especificamente, você acredita que alguém está planejando alguma coisa contra sua pessoa, e nunca confiará em ninguém exceto seus velhos amigos — assim mesmo, sem perdê-los de vista. Os outros personagens, compreensivelmente, terão uma péssima reação sobre seu comportamento.

Fobias Variável
Multidões (Demofobia): Qualquer grupo com mais de uma dúzia de pessoas provoca este medo, a menos que elas sejam bem conhecidas da vítima. Acima de 25 pessoas é quase impossível aguentar. -15 pontos.
Escuridão (Nictofobia): Um medo comum, mas que bloqueia reações. A vítima deverá evitar lugares subterrâneos sempre que possível, pois ela poderá perder a cabeça se alguma coisa acontecer à sua lanterna ou tocha. -15 pontos
[b]A morte e os mortos (Necrofobia):
Você fica aterrorizado com a idéia de morte. Será problemático sempre que você estiver em presença de um morto (animais, etc., não contam, mas partes de um corpo sim).-10 pontos.
Sujeira (Misofobia). Você morre de medo de uma infecção ou simples sujeira. Você deve respirar bastante antes de fazer qualquer coisa que possa sujá-lo, ou comer um tipo de comida com o qual não está habituado. Você deverá agir de modo tão “afetado” quanto possível. [b]-10 pontos.
Espaços Fechados (Claustrofobia): Outro medo comum, mas paralizante. A vítima se sente desconfortável toda vez que ela não consegue ver o céu, ou pelo menos um forro alto. Em um aposento ou veículo pequeno, ela se sente como se as paredes estivessem se fechando sobre ela... Ela precisa de ar! Um medo perigoso para quem planeja se aventurar pelos subterrâneos. -15 pontos.
Altura (Acrofobia): A vítima não é capaz de ir voluntariamente a um lugar com mais de 5 m de altura, a menos que ela esteja dentro de um edifício e longe das janelas.Não faz nada direito se houver alguma chance de uma queda real. -10 pontos.
Répteis (Ofiofobia): Você fica aterrorizado só de pensar em répteis, anfíbios e outras criaturas escamosas/pegajosas. Um réptil muito grande ou venenoso, exigirá umuita força de vontade e uma quantidade muito grande de répteis (como num ninho de cobras) te paralisa -10 pontos.
Coisas Afiadas (Ecmofobia): Você tem medo de qualquer coisa contundente. Espadas, lanças, facas e agulhas hipodérmicas apontam para você. Tentar usar uma arma afiada ou ser ameaçado com uma exigirá vontade de vencer o medo para reagir. -15 pontos
Repugnância (sem nome técnico): Você tem medo de “coisas nojentas”. Você fica transtornado com pequenos insetos e coisas rastejantes ou pegajosas, sangue, cadáveres e similares. Mas, isto não é apenas um combinação dos medos de insetos, répteis, sujeira e morte. Os grandes insetos ou répteis não perturbam muito; ou a “sujeira limpa” convencional. Porém, a imundície e aquelas coisinhas asquerosas, rastejantes e cheias de pernas lhe provocam arrepios de horror. -15 pontos.
Coisas estranhas e desconhecidas (Xenofobia): A vítima fica transtornada com qualquer tipo de circunstâncias estranhas e, particularmente, com pessoas estranhas. Ela deve fser superar muito quando estiver cercada de “pessoas” de outra raça ou nacionalidade. Um xenófobo que perde o controle pode muito bem atacar estranhos por puro medo. -15 pontos.
Armas (Hoplofobia): Qualquer tipo de arma o deixa transtornado. A presença de armas cria tensão, e usar ou ser ameaçado com uma arma exigiria um milagre. -20 pontos.

Piromania -5 pontos
Você ama o fogo e gosta de acendê-lo. Para uma boa atuação, você não deveria perder nenhuma oportunidade de começar um incêndio ou apreciar um, quando encontrar. Faça um belo post quando for necessário reprimir seu amor pelas chamas.

Sadismo -15 pontos
Você se delicia com a crueldade... física, mental, ou ambas. (Esta é uma característica particularmente “maligna”, mais adequada para vilões NPCs do que para protagonistas.)  A reação das pessoas a um sádico conhecido está sempre será pior possível, a menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando um sádico tem uma oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que não deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser libertado ileso) ele deverá ser capaz de criar um bom post representando a luta interna.

Timidez -5, -10, -15 pontos
Você se sente desconfortável com pessoas estranhas por perto. Esta desvantagem existe em três níveis: Suave, Grave e Paralizante. Você deve representar sua timidez. Esta desvantagem pode ser recomprada à razão de um nível por vez.
Timidez Suave: Um tanto desconfortável na presença de pessoas estranhas, especialmente se elas forem agressivas ou atraentes. Todas as perícias que o obrigam a lidar com o público (especialmente Dissimulação, Trovador, Boemia, Diplomacia, Lábia, Liderança, Comércio, Política, Trato Social, Sex-Appeal e Pedagogia) estarão submetidas a um redutor de 1. -5 pontos.
Timidez Grave: Você se sente muito desconfortável na presença de estranhos e tende a permanecer calado mesmo entre amigos. Todas as perícias que o obrigam a lidar com o público estarão reduzidas em 3 pontos. -10 pontos.
Timidez Paralisante: Você evita estranhos sempre que possível e é incapaz de falar em público. Não poderá aprender nenhuma perícia que envolva o trato com o público. Seus tentaivas de usar estas perícias resultarão em fracasso. -15 pontos.

Desdobramento de Personalidade (-10 pontos) Você tem duas ou mais personalidades, cada uma das quais pode ter seu próprio conjunto de problemas mentais ou padrão de comportamento. Isto permite que você tenha Desvantagens Mentais que seriam incompatíveis de outra maneira (ex.: Pacifismo e Fúria, ou Paranóia e Luxúria). Cada personalidade deveria ter na ficha suas próprias vantagens/desvantagens (apenas mentais). Deve haver também diferença na personalidade descrita. O avaliador da ficha vai dizer qual o gatilho para mudar a personalidade e o narrador é que muda ela nas aventuras.

Veracidade (-5 pontos)
Você odeia dizer uma mentira ou o faz muito mal. Para conseguir se manter calado sobre a uma verdade desconfortável (mentir por omissão), você precisa muito esforço mental. Para chegar a realmente dizer uma mentira é possível que uma criança perceba.

Azar (-10 pontos)
O personagem é simplesmente um azarado. Tudo dá errado para ele e, normalmente, na pior hora possível. O Narrador irá, arbitrária e maliciosamente, fazer alguma coisa sair errada para você uma vez em cada aventura (ou 20 posts). Você fracassará numa jogada de importância vital, ou o inimigo irá aparecer (contra todas as chances do mundo) na pior hora. Se o enredo da aventura necessitar que alguma coisa de ruim aconteça a alguém, você será o escolhido. O Narrador não pode matar de imediato um personagem com “má sorte”, mas qualquer coisa menos que isso está ótimo.

Dependentes (-15 pontos)
Um dependente é um personagem incidental por quem você é responsável. Ex.: uma criança, irmão mais novo, esposa. Os dependentes podem ser um problema: você tem que cuidar deles e seus inimigos podem atingi-lo através deles. Por tudo isso, um dependente é uma desvantagem que vale alguns pontos negativos. Todo dependente é importante demais para o personagem, ele realmente ama o dependente. O dependente é criado da mesma maneira que qualquer outro personagem, mas use 50 pontos.

Senso do Dever (-10 pontos)
Esta desvantagem é diferente de um dever de verdade. Um Dever pode ser imposto a você. O Senso do Dever vem de dentro. Não é, também, a mesma coisa que Honestidade. Uma pessoa desonesta pode ter um senso do dever. Robin Hood era desonesto; ele roubava! Mas tinha um forte Senso do Dever com relação a seus homens e aos pobres de sua região. Se você sente um dever para com alguma pessoa, nunca a trairá ou abandonará quando ela estiver enfrentando um problema, nem deixará que ela sofra ou passe fome, se você puder ajudar. Se você for conhecido por ter Senso do Dever, pessoas podem até gostar, dependendo do dever, mas os inimigos podem se aproveitar.

Inimigos
Um único indivíduo acima da média criado com 100 pontos:[b] -5 pontos.
Um indivíduo formidável (criado com 130 pontos) ou um grupo de 3 a 5 pessoas “normais” ou “médias”:[b] -10 pontos.

Um grupo de tamanho médio (6 a 50 pessoas): -20 pontos. Por exemplo: Pequenas gangues de criminosos, ou o departamento de polícia de uma cidade (um contingente de centenas de pessoas, mas eles não estão todos atrás de você ao mesmo tempo).
Um grupo grande (51 a 1.000 pessoas), ou um grupo médio que inclua alguns indivíduos formidáveis ou super-humanos: -30 pontos. Exemplos: o FBI e a Máfia.
Um governo inteiro, algum outro grupo grande: -40 pontos.
[/b][/b][/b][/b][/b]
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