John Wick Contract
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Mensagem por Admin Dom Set 08, 2019 5:26 pm

Vantagens


  As vantagens são qualidades que seu personagem tem desde nascença, elas não podem ser adquiridas com o passar do tempo, ou seja, comprando com pontos depois que iniciou a aventura. Por isso escolha muito bem os pontos que vai usar para não se arrepender mais tarde.

Aparência
Atraente: Esta pessoa não entra em concursos de beleza mas tem uma aparência definitivamente atraente. Pessoas reagem bem a sua beleza. Custo de 5 pontos.
Elegante (ou Bonito): Esta é uma pessoa que pode entrar em concursos de beleza. recebe olhares assim que entra em qualquer ambiente, geralmente cobiçada pelas pessoas do sexo oposto. 15 pontos.
Muito Elegante (ou Muito Bonito): Entra em concursos de beleza e ganha com regularidade. Pessoas não sabem se admiram ou invejam a sua beleza, as duas reações são possíveis. 25 pontos.

Senso de Direção (5 pontos)
O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Ela funciona nas ruas em ambientes subterrâneos ou mesmo debaixo d’água. Esta vantagem dá um bônus de +3 para a perícia Navegação do personagem.

Noção Exata do Tempo (5 pontos)
Você tem um relógio mental acurado. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora exata. Você também é capaz de medir com precisão qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-determinada). Mudanças de fuso horário também não o afetam.

Ouvido Aguçado (5 pontos)
O personagem recebe um bônus narrativo toda vez que tiver que houver uma situação que envolva Audição, para verificar se é capaz de ouvir alguma coisa ou algum tipo de ruído específico que o personagem procura.

Olfato/Paladar Apurado (5 pontos)
O personagem recebe um bônus em todas as situações que envolvam Olfato ou Paladar. O Narrador deve levar em consideração, por exemplo, para ver se você percebeu o cheiro ou o sabor de um veneno em sua bebida.

Visão Aguçada (5 pontos)
O personagem recebe um bônus em todos os testes de Visão, quando ele está procurando alguma coisa, e sempre que o GM fizer um teste contra seu atributo IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa. Custo: 2 pontos por ponto de bônus na jogada.

Prontidão (10 pontos)
Este é um bônus narrativo geral que o personagem recebe em situações que qualquer um dos Sentidos ou quando o Narrador cria uma situação para verificar se você percebeu alguma coisa. Esta vantagem não pode ser combinada com qualquer uma das vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos.

Ambidestria (10 pontos)
O personagem é capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade. Ele não está sujeito a nenhum tipo de penalidade por usar a mão esquerda ou direita. Você pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos indistintamente, ou com ambas de uma vez. Se acontecer algum acidente com um(a) de seus (suas) braços (mãos), assuma que foi com o(a) esquerdo(a).

Empatia com Animais (5 pontos)
O personagem entende e gosta de animais, e eles gostam do personagem. Ele recebe um bônus narrativo em qualquer situação de reação com um animal, mesmo selvagem. Além disso, se aprender alguma perícia relacionada a animais (Adestramento de Animais, Cavalgar, Veterinária, etc...) seu personagem ganha um bônus de +2 nas perícias. No entanto, você nunca poderá matar um animal sem uma razão muito boa, e deverá tentar evitar que outros o façam. Note que matar para se alimentar é perfeitamente aceitável.

Carisma (10 pontos)
Esta é a aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas. Qualquer um pode conseguir um carisma ilusório através da boa aparência, boas maneiras e inteligência, mas o carisma real funciona independente da presença destes fatores. Ele afeta qualquer situação narrativamente onde o carisma é usado, como um discurso, desfile, apresentação ou mesmo uma paquera.

Clericato (5 pontos)
O personagem foi ordenado como ministro de alguma religião. Um clérigo tem alguns poderes e privilégios que um leigo não tem. Os outros personagens dirigir-se-ão a ele (ou ela) usando um título: Padre, Irmã, Reverendo, Shaman, etc. Um clérigo poderá realizar cerimônias como Confirmação, Casamento e Exorcismo. Lembre-se que nem todos os clérigos são rabinos ou monjas. Entretanto escolha bem a religião que vai representar, um padre tem uma influência muito maior na Europa do que um xamã de alguma tribo africana.

Empatia (15 pontos)
O personagem tem uma “sensibilidade” para com as outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez ou depois de uma longa separação, ele poderá pedir ao Narrador que faça uma descrição do que o personagem “sente” com relação àquela pessoa. Este talento, quando funciona, é excelente para identificar impostores, mentirosos, etc., e determinar a quem os NPCs são efetivamente leais. Esta Vantagem pode também ser usada para descobrir se alguém está mentindo ou não. Note que ela não serve para obter a verdade, apenas para verificar se os NPCs estão sendo sinceros ou não. Claro que a maus mentirosos e bons mentirosos e isso pode afetar o que o narrador pode ou não dizer.

Hipoalgia - Alto Limiar de Dor (10 pontos)
O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa, mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado, nem sua Agilidade  será submetido ao redutor narrativo normalmente aplicado, caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do personagem). No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um sua resistência receberá bônus.

Imunidade (10 pontos)
Seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam doenças. Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”. Se você for inoculado à força, seu corpo expulsará o microrganismo imediatamente. Invasões de fungos e vírus são também consideradas “doenças”, mas infestações por parasitas maiores (como por exemplo solitária) não. Você não pode adquirir esta vantagem, a menos que sua Resistência inicial seja maior ou igual a 12. No entanto, mesmo que mais tarde a resistência venha a se reduzir a um valor menor do que 12, a imunidade permanecerá.

Facilidade para Línguas (5 pontos) Você aprende línguas rapidamente. Existem todos os idiomas da terra no mundo de John Wich, cada lugar tem seu idioma, mas com essa vantagem você gasta metade dos pontos nas perícias para cada nova lingua.

Reflexos em Combate (15 pontos)
O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Tem direito, também, a um bônus de +1 na perícia Sacar Rápido e nunca ficará “paralisado” devido à surpresa. Além disso, seu personagem se recupera mais rápido de um  atordoamento.

Bom Senso (10 pontos)
Toda vez, que o personagem começar a fazer alguma coisa que o Narrador acha ESTÚPIDA, ele avisará o player. — “Você não acha que seria bom pensar melhor no assunto?” Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado. O Narrador só fará isso uma vez por aventura.

Noção do Perigo (15 pontos)
Você não pode contar com ela sempre, mas de vez em quando você tem aquela sensação esquisita na nuca que diz que alguma coisa está errada... Se você tem Noção do Perigo, o narrador fará, em segredo, um teste do jeito que ele desejar sempre que a situação envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum outro perigo do gênero.

Ultra-flexibilidade das Juntas (5 pontos)
O corpo do personagem é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus narrativo em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento.

vSorte (15 pontos)[/b]
Algumas pessoas simplesmente nascem com sorte. Uma vez por aventura você pode dizer no post em uma observação que quer usar a sorte. Desta maneira o narrador irá fazer o próximo post considerando que tudo o que aconteceria ali, você teve sorte. Ou seja, foi além do seus limites.

Talento para Matemática (10 pontos)
Esta vantagem garante um bônus de +3 em qualquer perícias matemáticas ou ligadas à computação ( exceto Operação de Computadores) e um bônus de +2 nas relativas à Engenharia.

Hierarquia Militar (5 pontos/nível hierárquico)
O Posto Militar (também chamado “graduação”) reflete sua posição numa organização militar ou paramilitar. Todos os postos têm autoridade sobre os inferiores, independente da capacidade pessoal. Custo: 5 pontos por nível, até o máximo de 5 níveis podem ser comprados.
O título dos postos varia de organização para organização. Exemplos típicos:
Nível 8: Comando de Unidade ou mais (General de Exército, General de Divisão ou Almirante) Salário de 13.000 dólares.
Nível 7: Comando de Divisão (Brigadeiro ou General de Brigada). Salário de 11.000 dólares.
Nível 6: Comando de Brigada/Grupo/Regimento (Coronel ou Capitão de um encouraçado ou porta-aviões). Salário de 9.000 dólares.
Nível 5: Comando de Batalhão (Tenente-Coronel). Salário de 7.000 dólares e poupança inicial de 35.000.
Nível 4: Comando de Companhia (Capitão ou Major) Salário de 6.000 dólares e poupança inicial de 30.000.
Nível 3: Comando de Pelotão (Tenente ou Subtenente). Salário de 5.000 dólares e poupança inicial de 25.000.
Nível 2: Oficial subalterno associado ao comando de um pelotão, companhia ou batalhão (Primeiro Sargento ou Sargento- Ajudante). Salário de 4.000 dólares e poupança inicial de 20.000.
Nível 1: Oficial subalterno associado ao comando de um pelotão (Sargento ou Segundo-Sargento). Salário de 3.000 dólares e poupança inicial de 15.000.
Nível 0: Militar sem patente (Praça, Piloto-Aviador ou Marinheiro). Salário de 2.000 dólares e poupança inicial de 10.000.

Lembre-se que o máximo que pode comprar é até o nível 5 e o mais importante, faça uma ficha coerente com a realidade, você pode até gastar os pontos aqui, mas se a ficha não for coerente com a posição que você ocupa em um mínimo, o avaliador poderá negar. Sabemos que a em todo mundo oficiais incompetentes nas fileiras militares, mas há um limite para tanto.

Talento Musical (5 pontos)
Você tem um talento natural para música e instrumentos musicais. todas as perícias relacionadas a música você terá um bônus de +2 no valor delas.

Visão Noturna (Ciópitica) 10 pontos
Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Você não é capaz de enxergar numa escuridão total, mas se houver alguma luz, você será capaz de enxergar muito bem.

Visão Periférica (15 pontos)
O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo. Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “às suas costas”, o Narrador lhe dará um bônus narrativo.

Recuperação Alígera (5 pontos)
Esta vantagem só está disponível para personagens cujo atributo Resistência é maior ou igual a 10. Quem a possui se recuperará rapidamente de todos os tipos de ferimentos.

Rijeza (10/25 pontos)
Sua pele e carne são mais rijas do que a da média dos seres humanos. Seu próprio corpo tem sua Resistência a Dano. Esta RD é tratada da mesma forma que a de uma armadura: ela deve ser subtraída do dano causado por qualquer golpe, antes de você multiplicar o dano produzido por uma arma perfurante ou cortante. A Rijeza não o torna mais difícil de ser atingido, ela só faz com que você seja capaz de sobreviver a um dano maior. Ela também não permite que sua pele “desvie” as armas. Elas ainda rompem a pele ou até mesmo provocam sangramento. No entanto, se uma arma envenenada romper sua pele, o veneno provocará seu dano normal. Lembre-se também que seus olhos não são rijos! Um golpe que os atinja provocará o dano normal. Custo: 10 pontos para RD igual a 1, ou 25 pontos para RD igual a 2. Rijezas maiores não são possíveis para um ser humano “natural”. No entanto, algumas criaturas têm uma Rijeza natural, ou até mesmo uma armadura natural que é capaz de interceptar armas.

Antecedentes Incomuns (10 pontos)
Você tem um nome forte que pode lhe ajudar a abrir algumas portas, como por exemplo, você ser primo de um chefe de uma grande máfia e carregar o sobrenome desse mafioso. Claro que isso não te coloca no topo da cadeia, mas de certa maneira dá uma “ajuda”. Claro que fracassos também têm maiores repercussões.

Voz Melodiosa (10 pontos)
O personagem tem uma voz clara, atraente e ressonante. Ele receberá um bônus permanente igual a +2 nas seguintes perícias: Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato Social, Sex Appeal e Canto. Receberá também um bônus narrativo em qualquer teste de reação feito por alguém que possa ouvir sua voz.

Riqueza Variável
A Riqueza pode ser uma vantagem realmente maravilhosa. Vejamos com quanto você deseja começar.
Confortável: Trabalha para viver, mas o estilo de vida é melhor do que o da média. Também trabalha 40 horas por semana. O salário mensal é de 4.000 dólares e a quantidade inicial de recursos é de 20.000 dólares. (10 pontos.)
Rico: Recebe inicialmente uma quantidade de recursos igual ao quíntuplo da média e vive muito bem. Seu trabalho ocupa apenas 20 horas por semana.O salário mensal é de 10.000 dólares e a quantidade inicial de recursos é de 50.000 dólares. (20 pontos)
Muito Rico: Recebe inicialmente uma quantidade de recursos igual a 20 vezes a da média. Trabalha apenas 10 horas por semana, cuidando de negócios (o que dificilmente seria um emprego). O recebimento mensal é de 40.000 dólares e a quantidade inicial de recursos é de 200.000 dólares. (30 pontos)
Podre de Rico: Recebe inicialmente uma quantidade de recursos igual a 100 vezes a da média. Trabalha 10 horas por semana, à procura de negócios. Você pode comprar o que quiser sem precisar se preocupar com o preço. O rendimento mensal é de 400.000 dólares e a quantidade inicial de recursos é de 2.000.000 dólares.(50 pontos)

Observação: Não esqueça de fazer sentido sua riqueza com a história e as perícias.

Aliado NPC (10 pontos)
Esse é o verdadeiro escudeiro que seu personagem precisa ter. Se existe alguém que não vai trair você durante toda a sua carreira de assassino, justiceiro, traficante ou agente do governo, é seu aliado.
Seu aliado vai ter uma ficha própria e vai evoluir com você, conforme o seu desejo, entretanto um pouco mais lento e claro, não vai estar no nível do protagonista. Ele também vai ter seus afazeres e vai ser interpretado pelo narrador.
Ele inicia a ficha com 75 pontos de atributos. Você tem que ter na história do seu personagem como foi criado o laço entre você e o NPC.
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